A csata előtt helyezz el a terrain feature-ökből (terepelem) egy válogatást a csatatéren az alábbi módszerek közül egy vagy több alkalmazásával:
Helyezz el egy jól körülhatárolt határt (például egy talpat vagy alátétet) minden olyan helyen, amelyet tereppel szeretnél ellátni, majd helyezz el egy vagy több terrain feature-t teljesen ezen a határon belül.
Helyezz el egy terrain feature-t közvetlenül a csatatéren.
Helyezz el két vagy több terrain feature-t közvetlenül a csatatéren oly módon, hogy együttesen kijelöljék egy terület határát.
Minden esetben a csatatér azon része, amelyet ez a határ vagy terrain feature elfoglal, mint terrain area(terepterület) ismert. A küldetés felállítási térképe meghatározhatja az egyes terrain area-k helyét és méreteit. Ellenkező esetben a játékosoknak a csata előtt meg kell egyezniük erről.
Angol eredeti
Placing Terrain
Before the battle, place a selection of terrain features on the battlefield using one or more of the following methods:
Place a well‑defined boundary (such as a base or mat) in each location you want to furnish with terrain, then place one or more terrain features wholly within that boundary.
Place one terrain feature directly on the battlefield.
Place two or more terrain features directly on the battlefield in such a way that together they define the boundary of an area.
In each case, the area of the battlefield occupied by that boundary or terrain feature is known as a terrain area. A mission’s deployment map may define the location and dimensions of each terrain area. Otherwise, players must agree on this before the battle.
13.02
Terepkategóriák
Minden terrain feature(terepelem) egy terrain category(terepkategória) kategóriába tartozik, ami befolyásolhatja a modellek mozgását és láthatóságát. Alább látható néhány példa arra, hogy milyen típusú terrain feature-ök esnek az egyes kategóriák alá.
A küldetés felállítási térképe meghatározhatja, hogy mely terrain category-knak kell jelen lenniük az egyes terrain areákon belül. Ezen követelmények teljesítése biztosítja a legjobb játékélményt. Vedd figyelembe, hogy az ugyanazon a terrain area(terepterület) területén osztozó terrain feature-ök különböző terrain category-kba is tartozhatnak.
Alátétre helyezett terep
Két terrain feature került elhelyezésre egy alátéten. Ennek az alátétnek a szélei határozzák meg ezen terrain area (A) határát. Mindkét terrain feature (B) rom, így a dense terrain feature-ökre vonatkozó szabályokat használják.
Csatatérre helyezett terep
Három terrain feature került elhelyezésre közvetlenül a csatatéren. A játékosok megegyeztek az ezen elemek által meghatározott terrain area (A) határában (az árnyékolt téglalap). A KÉK elemek (B)dense terrain feature-ök, a PIROS elem (C) pedig egy light(könnyű)terrain feature.
Saját csatatér létrehozása13.02.01
Ne aggódj, ha a csatatér nem egyezik a küldetés terrain category(terepkategória) követelményeivel; csak hozd ki a legtöbbet a rendelkezésedre álló terrain feature-ökből (terepelem). Ha egy küldetés nem ad útmutatást, a játékosokon múlik, hogyan alakítják ki a csataterüket. Ennek során tartsd szem előtt, hogy a dense terrain feature-ök gyakorolják a legnagyobb hatást a láthatóságra és a mozgásra. A túl kevés dense terrain feature-t tartalmazó csataterek előnyhöz juttathatják a lövésre támaszkodó seregeket, vagy hátrányba hozhatják a közelharcra építőket. Ne felejts el elegendő helyet hagyni a dense terrain feature-ök körül a nagyobb modellek, például a MONSTERS/VEHICLES számára a manőverezéshez, különösen a csatatér szélei közelében.
Angol eredeti
Terrain Categories
Each terrain feature belongs to a terrain category, which can affect the movement and visibility of models. Below are some examples of which types of terrain features fall under each category.
A mission’s deployment map may define which terrain categories should be present within each terrain area. Meeting these requirements will create the best gaming experience. Note that terrain features sharing the same terrain area can belong to different terrain categories.
Terrain Placed on a Mat
Two terrain features have been placed on a mat. The edges of this mat define the boundary of this terrain area (A). Both terrain features (B) are ruins, so use the rules for dense terrain features.
Terrain Placed on a Battlefield
Three terrain features have been placed directly on the battlefield. The players have agreed on the boundary of the terrain area (A) defined by these features (the shaded rectangle). The BLUE features (B) are dense terrain features and the RED feature (C) is a lightterrain feature.
Creating Your Own Battlefield13.02.01
Don’t worry if your battlefield doesn’t match a mission’s terrain category requirements; just do the best with the terrain features you have. If a mission does not provide you with guidance, it will be up to the players to decide how to create their battlefield. When doing so, keep in mind that dense terrain features have the greatest impact on visibility and movement. Battlefields with too few dense terrain features can advantage armies that rely on shooting, or disadvantage armies that rely on melee. Also remember to leave sufficient room around dense terrain features for larger models such as MONSTERS/VEHICLES to manoeuvre, especially near the edges of the battlefield.
13.03
Kitett terep
A kitett terep csak csekély védelmet nyújt a legkétségbeesettebb csapatoknak is, és akadálytalanul átszelhető.
Példák: Kráterek, szögesdrót, szétszórt törmelék.
Angol eredeti
Exposed Terrain
Exposed terrain offers only scant protection to the most desperate troops, and can be traversed without hindrance.
Examples: Craters, razorwire, scattered debris.
13.04
Könnyű terep
A könnyű terep fedezéket nyújthat a bejövő támadások ellen, de nem lassítja le az ellenség nyomulását, és nem nyújt tartós védelmet.
Példák: Barikádok, alacsony falak, szobrok.
Angol eredeti
Light Terrain
Light terrain can provide cover from incoming attacks, but will not slow an enemy’s advance or offer lasting defence.
Examples: Barricades, low walls, statuary.
13.05
Sűrű terep
A sűrű terep még a legnagyobb hadigépek számára is akadályt jelent, és egész osztagokat képes elrejteni az ellenség szeme elől.
A modellek az alábbiak szerint mozoghatnak a különböző kategóriájú terrain feature-ökön (terepelem) keresztül:
Exposed/Light(kitett/könnyű): Minden modell vízszintesen és függőlegesen is mozoghat az exposed(kitett) és a light terrain feature-ökön keresztül.
Dense(sűrű):
Az INFANTRY/BEASTS/SWARM/MOBILE modellek vízszintesen mozoghatnak a dense terrain feature-ökön keresztül.
Az INFANTRY/BEASTS/SWARM modellek függőlegesen mozoghatnak a dense terrain feature-ökön keresztül.
Más modellek vízszintesen mozoghatnak a dense terrain feature-ökön keresztül, feltéve, hogy az adott terrain feature minden olyan szakasza, amelyen a mozgó modell talpa áthaladna, legfeljebb 2" magasságú. Ellenkező esetben a mozgó modellnek függőlegesen kell mozognia az ilyen szakaszokra való feljutáshoz vagy az azokról való lejutáshoz. Ennek során nem mozoghatnak plafonokon és padlókon keresztül, és nem fejezhetik be ezt a mozgást a terrain feature olyan felületén, amely nem a talajszinten van (lásd alább).
FÜGGŐLEGES MOZGÁS
A modellek függőlegesen mozoghatnak a terrain feature-ökre való feljutáshoz vagy azokról való lejutáshoz. Ennek során:
Az adott modellnek vízszintesen ½"-en belül kell maradnia az adott terrain feature-höz.
Add hozzá a függőlegesen felfelé megtett távolságot és a függőlegesen lefelé megtett távolságot minden egyéb távolsághoz, amelyet az adott modell megtett, amióta az egysége elkezdte ezt a mozgást.
FELÁLLÍTÁS VAGY MOZGÁS BEFEJEZÉSE
A modellek felállíthatók vagy befejezhetik a mozgást a terrain feature-ök talajszintjén. A modellek felállíthatók vagy befejezhetik a mozgást egy terrain feature bármely olyan felületén is, amely nincs a talajszinten, ha az alábbiak mindegyike érvényes:
Az adott modell rendelkezik a következő kulcsszavak legalább egyikével: INFANTRY/BEASTS/SWARM/FLY/MONSTER.
A mozgás befejezése után az adott modell stabil, és a talpának egyetlen része sem lóg túl az adott felület külső szélén.
Terep és mozgás
A denseterrain feature (A) minden szakasza több mint 2" magasságú, így a Monster modell (B) nem tud áthaladni rajta, és ehelyett meg kell kerülnie.
Az Infantry modellek (C) át tudnak mozogni a dense terrain feature-ökön, például ennek a romnak a falain.
1. Ez az Infantry modell függőlegesen mozoghat, és befejezheti mozgását a terrain feature (D) felső felületén, mivel stabil, és a talpának egyetlen része sem lóg túl az adott felület külső szélén.
2. Ez a Vehicle modell nem mozoghat keresztül a denseterrain feature (E) elemen, de függőlegesen mozoghat a több mint 2" magasságú szakaszokra való feljutáshoz és az azokról való lejutáshoz (feltéve, hogy nem fejezi be a mozgását az ilyen szakaszok tetején).
3. Ez az INFANTRY modell nem mozog semmilyen terrain feature felett vagy azon keresztül. A bemutatott terrain area(terepterület) területén át történő mozgása ezért akadálytalan.
Solid terep és mozgás13.06.01
Ha egy terrain feature(terepelem) rendelkezik a Solid(tömör) szabállyal (13.11), mint a dense terrain feature-ök, a modell nem fejezheti be a mozgását úgy, hogy bármely része áthaladjon az adott terrain feature bármely olyan zárt részén, amely 3" vagy annál kisebb magasságban van a talajszinttől – még olyan kis nyílásokon keresztül sem, mint az ajtók és az ablakok. Ez biztosítja, hogy a modellek kiálló elemei ne legyenek használhatók a Solid szabály láthatósági korlátozásainak megkerülésére.
Angol eredeti
Terrain And Movement
Models can move through different categories of terrain feature as follows:
Exposed/Light: All models can move horizontally and vertically through exposed and light terrain features.
Dense:
INFANTRY/BEASTS/SWARM/MOBILE models can move horizontally through dense terrain features.
INFANTRY/BEASTS/SWARM models can move vertically through dense terrain features.
Other models can move horizontally through dense terrain features provided that all sections of that terrain feature that the moving model’s base would move through are 2" or less in height. Otherwise, the moving model must move vertically to ascend or descend such sections. They cannot move through ceilings and floors while doing so, and they cannot end that move on any surface of that terrain feature that is not on ground level (see below).
MOVING VERTICALLY
Models can move vertically to ascend or descend terrain features. While doing so:
That model must remain within ½" horizontally of that terrain feature.
Add the distance moved vertically up, and the distance moved vertically down, to any other distance that model has moved since its unit began that move.
SETTING UP OR ENDING A MOVE
Models can be set up or end a move on the ground level of terrain features. Models can also be set up or end a move on any surface of a terrain featurethat is not on ground level, if all of the following apply:
That model has one or more of the following keywords: INFANTRY/BEASTS/SWARM/FLY/MONSTER.
After ending that move, that model is stable and no part of its base overhangs the outer edge of that surface.
Terrain and Movement
All sections of the denseterrain feature (A) are more than 2" in height, so the Monster model (B) cannot move through it and must move around it instead.
The Infantry models (C) can move through dense terrain features, such as the walls of this ruin.
1. This Infantry model can move vertically and end its move on the top surface of the terrain feature (D), as it is stable and no part of its base overhangs the outer edge of that surface.
2. This Vehicle model cannot move through the denseterrain feature (E), but It can move vertically to ascend and descend sections that are more than 2" in height (provided it does not end that move on top of such sections).
3. This INFANTRY model is not being moved over or through any terrain features. Its move through the terrain area shown is therefore unimpeded.
Solid Terrain and Movement13.06.01
If a terrain feature has the Solid rule (13.11), as dense terrain features do, a model cannot end a move such that any part of it is through any enclosed part of that terrain feature that is 3" or less from ground level – not even through small openings such as doors and windows. This ensures that protruding elements of models cannot be used to circumvent the visibility restrictions of the Solid rule.
13.07
Terep és láthatóság
A terep befolyásolhatja a láthatóságot, attól függően, hogy a Benefit of Cover(fedezékelőny), Hidden(rejtett), Obscuring(takaró) vagy Solid(tömör) szabályok érvényesülnek-e.
Angol eredeti
Terrain And Visibility
Terrain can affect visibility, depending on whether the Benefit of Cover, Hidden, Obscuring or Solid rules apply.
13.08
Benefit of cover
Valahányszor egy távolsági támadás célba vesz egy unitot, ha az adott unit minden modellje megfelel az alábbi feltételek közül egynek vagy többnek, az adott unit benefit of cover-t (fedezékelőny) kap az adott támadás ellen:
Az adott modell rendelkezik az INFANTRY/BEASTS/SWARM kulcsszóval, és egy terrain area(terepterület) területén belül van.
Az adott modell nem fully visible(teljesen látható) a támadó modell számára egy vagy több köztes terrain feature(terepelem) és/vagy egy vagy több köztes obscuring terrain area miatt (13.10).
Valahányszor egy távolsági támadás olyan unitot vesz célba, amely benefit of cover-t kap ellene, rontsd a támadás BS-jellemzőjét 1-gyel.
Benefit of cover
Amikor az E unit távolsági támadásokat hajt végre:
Az A unit fully visible az E unit minden modellje számára, így nem kap benefit of cover-t.
Nem minden modell van a B unitban egy terrain area területén belül, így a B unit nem kap benefit of cover-t.
A C unit minden modellje egy terrain area területén belül van, így a C unit benefit of cover-t kap (-1 BS).
A D unit nem fully visible az E unit számára egy köztes obscuring(takaró)terrain area miatt, így a D unit benefit of cover-t kap (-1 BS).
Angol eredeti
Benefit Of Cover
Each time a ranged attack targets a unit, if every model in that unit meets one or more of the following conditions, that unit has the benefit of cover against that attack:
That model has the INFANTRY/BEASTS/SWARM keyword and is within a terrain area.
That model is not fully visible to the attacking model due to one or more intervening terrain features and/or one or more intervening obscuring terrain areas (13.10).
Each time a ranged attack targets a unit that has the benefit of coveragainst it, worsen the BS characteristic of that attack by 1.
Benefit of Cover
When Unit E makes ranged attacks:
Unit A is fully visible to every model in Unit E, so does not have the benefit of cover.
Not all of the models in unit B are within a terrain area, so unit B does not have the benefit of cover.
All of the models in unit C are within a terrain area, so unit C has the benefit of cover (-1 BS).
Unit D is not fully visible to unit E due to an intervening obscuringterrain area, so unit D has the benefit of cover (-1 BS).
13.09
Hidden
Egy modell hidden(rejtett), amíg az alábbiak mindegyike érvényes rá:
Az adott modell rendelkezik az INFANTRY/BEASTS/SWARM kulcsszóval, és egy olyan terrain area(terepterület) területén belül van, amely egy vagy több light/dense terrain feature-t tartalmaz.
Az adott modell unitja nem hajtott végre egy vagy több távolsági támadást ezen turn során vagy az előző turn során.
Amíg egy modell hidden, csak olyan ellenséges modellek számára lehet visible(látható), amelyek a detection range-én (észlelési távolság) belül vannak. Hacsak másként nincs meghatározva, a modell detection range-e 15".
Hidden és az első turn13.09.01
Az első turn során azok a feltételek, amelyek azt követelik meg, hogy valami ne történt meg az előző turn során, igaznak minősülnek. A Hidden(rejtett) szabály szempontjából ez azt jelenti, hogy az első turn során a unit nem hajtott végre távolsági támadásokat az előző turnben.
Angol eredeti
Hidden
A model is hidden while all of the following apply to it:
That model has the INFANTRY/BEASTS/SWARM keyword and is within a terrain area that contains one or more light/dense terrain features.
That model’s unit did not make one or more ranged attacks during this turn or during the previous turn.
While a model is hidden, it can only be visible to enemy models that are within its detection range. Unless otherwise stated, a model’s detection range is 15".
Hidden and the First Turn13.09.01
During the first turn, conditions that require something not to have happened during the previous turn are true. For the Hidden rule, this means that during the first turn a unit has not made ranged attacks during the previous turn.
13.10
Obscuring
Azon terrain area-k (terepterület), amelyek egy vagy több light(könnyű) vagy dense terrain feature-t tartalmaznak, obscuring terrain area-k. Ha a két modell között húzott minden line of sight(látóvonal) egy vagy több obscuring terrain area területén halad át (kivéve azon obscuring terrain area-kat, amelyeken belül az egyik vagy mindkét modell tartózkodik), ez a két modell nem visible(látható) egymás számára.
Hidden és Obscuring
Egy obscuring(takaró)terrain area van az A és a D unitok minden modellje között, így egyikük sem visible a másik számára.
A B és C unitok minden modellje a terrain area területén belül van és Infantry, így hidden(rejtett) állapotúak. Azonban a D unit modelljei a B unit modelljeinek 15"-es detection range(észlelési távolság)-én belül vannak (de a C unitén nem), így a B unit modelljei visible állapotúak a D unit számára. A D unit modelljei szintén visible állapotúak a B és C unitok modelljei számára, mivel nincsenek egy terrain area területén belül.
Angol eredeti
Obscuring
Terrain areas containing one or more light or dense terrain features are obscuring terrain areas. If every line of sight drawn between two models crosses one or more obscuring terrain areas (excluding obscuring terrain areas that one or both of those models are within), those two models are not visible to each other.
Hidden and Obscuring
There is an obscuringterrain area between all models in units A and D, so none of them are visible to each other.
All models in units B and C are within the terrain area and are Infantry, so are hidden. However, unit D’s models are within the 15" detection range of unit B’s models (but not unit C’s), so unit B’s models are visible to unit D’s. Unit D’s models are also visible to the models in units B and C, since they are not within a terrain area.
13.11
Solid
A dense terrain feature-ök rendelkeznek a Solid(tömör) szabállyal. Nem húzható line of sight(látóvonal) az ilyen terrain feature(terepelem) felületének semmilyen olyan zárt nyílásán keresztül, amely 3" vagy annál kisebb magasságban van a talajszinttől.
Tervezői megjegyzés: Ez a szabály biztosítja, hogy a modellek ne legyenek visible(látható) állapotúak, miközben a talajszinti terepben menedéket keresnek, függetlenül az olyan apró nyílásoktól, mint az ajtók, ablakok vagy golyóütötte lyukak, vagy a szomszédos terrain feature-ök közötti kis résektől. A 3" számos terrain feature első emeletének magassága, de egyes küldetések módosíthatják azt a magasságot, amelynél ez a szabály életbe lép.
Solid
Az A és a B unitok nem visible állapotúak egymás számára, mert bár van egy ablak ebben a dense(sűrű)terrain feature-ben, az rendelkezik a Solid szabállyal, így nem húzható line of sight olyan zárt nyílásokon keresztül, amelyek 3" vagy annál kisebb magasságban vannak a talajszinttől.
Az A és a C unitok visible állapotúak egymás számára, mert bár ez a denseterrain feature rendelkezik a Solid szabállyal, a line of sight normál módon meghúzható olyan zárt nyílásokon keresztül, amelyek több mint 3" magasságban vannak a talajszinttől.
Gone to ground13.11.01
A hidden(rejtett) modellek, amelyeket dense terrain feature-ök takarnak el, extra előnyt kapnak, amíg gone to ground(fedezékbe vonult) állapotban vannak.
Egy modell akkor van gone to ground állapotban, ha az alábbiak mindegyike érvényes:
• Az adott modell hidden.
• Az adott modell nem fully visible(teljesen látható) a támadó modell számára egy vagy több köztes dense terrain feature miatt.
• Az adott modell unitja nem hajtott végre egy vagy több távolsági támadást ezen turn során vagy az előző turn során.
Amíg a modell gone to ground állapotban van, vonj le 3"-et az adott modell detection range-éből (észlelési távolság).
Tervezői megjegyzés:A jelenlegi vagy az előző turnben távolsági támadásokat végrehajtó unitok nem vonulhatnak fedezékbe(go to ground), függetlenül minden olyan képességtől, amely lehetővé teszi számukra a lövést és a hidden állapotban maradást.
Angol eredeti
Solid
Dense terrain features have the Solid rule. Line of sight cannot be drawn across any enclosed gap in the surface of such a terrain feature that is 3" or less from ground level.
Designer’s Note: This rule ensures that models are not visible while sheltering in ground-level terrain, irrespective of small openings such as doors, windows or bullet holes, or because of small gaps between adjacent terrain features. 3" is the height of the first floor of many terrain features, but some missions may adjust the height at which this rule takes effect.
Solid
Units A and B are not visible to each other, because even though there is a window in this denseterrain feature, it has the Solid rule, so line of sight cannot be drawn through such enclosed gaps that are 3" or less from ground level.
Units A and C are visible to each other, because even though this denseterrain feature has the Solid rule, line of sight can be drawn normally through enclosed gaps that are more than 3" from ground level.
Gone to Ground13.11.01
Hidden models that are concealed by dense terrain features gain an extra benefit while they have gone to ground.
A model has gone to ground while all of the following apply:
• That model is hidden.
• That model is not fully visible to the attacking model due to one or more intervening dense terrain features.
• That model’s unit did not make one or more ranged attacks during this turn or during the previous turn.
While a model has gone to ground, subtract 3" from that model’s detection range.
Designer’s Note: _Units that made ranged attacks in the current or previous turn cannot go to ground, regardless of any abilities that allow them to shoot and remain hidden.